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ユニットスコア計算と内訳

本ツールが結果に出している「ユニットスコア」を、どの値からどう組み立てているかの説明です。ゲーム内の式そのものではなく試算のモデルで、確定していない部分もそのまま書いています。

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全体の式

ユニットスコアは、ユニット編成画面に出る 2 つの値から求めています。

ユニットスコア = 総合力 ×(1 + スコアボーナス)× 約 2.037

この式は、総合力とスコアボーナスが分かっていれば実機と 1 点単位で一致します。本ツールの値が実機とずれるとしたら、総合力とスコアボーナスの試算のほうです。曲を指定したときは、黄ボードの楽曲スコアボーナス(全ホロメンの黄ボードのうち、その曲に合うマスの合計。上限 10.0%)がスコアボーナスのホロメンボード効果に加わります。イベントスコアボーナスは含めていません。

総合力の内訳(6 項目)

総合力は、ゲームのユニット編成画面の内訳と同じ 6 項目を別々に求めて足し合わせています。結果詳細の「詳細」を開くと同じ並びで表示されます。

メンバーパラメータ
メンバー5人のパフォーマンス・テクニック・センスの合計です(リーダーのカードのパラメータは入りません)。
衣装スキル
リーダーの衣装スキルによる加算です。発動条件を満たさないときは 0 です。
ホロメンボード効果
解放したマスの表記値の合計に、コネクトマスに入れた範囲と倍率の増幅を加えて試算します。
パッシブスキル
メンバーのパッシブスキルによる加算です。
メモリー効果
イベントメモリーで登録した%ぶんの加算です。
メンバー強化ボーナス
メモリーを除く合計に、メンバーごとに掛かります。

衣装スキル・パッシブ・赤ボードの割合・メモリーは、ホロメンボードを含まない本体値(結果詳細のメンバー別の表の P / T / S)を基準に、パラメータごとに小数を切り上げて求めます。「◯◯2人の」と書かれた効果は、条件に合うメンバーのうちそのパラメータが高い 2 人にだけ効きます。

赤ボードはリーダーのホロメンのものだけが効き、固定値はメンバー各自に、割合は 5 人の本体値の合計に掛かります。開花途中のカードの本体値は推定で、合計で数点の誤差があります。ライフ・判定強化・ライフ回復・報酬に関する効果はスコアに関係しないため含めていません。

スコアボーナスの内訳(5 項目)

スコアボーナスは、ゲームのユニット編成画面の 5 項目を、曲を選ばない約 200 秒の仮想タイムラインで試算しています。仮定に基づくモデルです。

衣装スキル
リーダーの衣装スキルによるスコアアップぶんです。
アクティブスキル
メンバーのアクティブスキルの発動を、発動間隔と発動率から見積もったぶんです。
ホロメンボード効果
青ボードのスコアアップ・ライブ支援と、曲を指定したときの黄ボードの楽曲ボーナスです。
パッシブスキル
メンバーのパッシブスキルによるスコアアップぶんです。
スペシャルスキル
SP スキルのぶんです。

アクティブスキル欄とスペシャルスキル欄は、それぞれ独立に求めています。衣装スキル・ホロメンボード効果・パッシブスキルの 3 欄は、スコアサポート(リーダーの衣装・赤ボード・パッシブ)と青ボードによる増分をいったん合計してから、3 欄へ按分して求めています。

3 欄の按分は近似で、実機と 0.4 ポイントほどずれることがあります。青ボードの重みの決め方と、3 欄を 0.1% 単位へ丸める規則はまだ確定していません。

発動頻度の選び方

「組み直しプラン」で発動頻度を選ぶときの「ユニットスコア重視」は、ここで説明したユニットスコアで選びます。「期待値重視」「理論値重視」は別のモデルで、ライブ中のアクティブスキルのスコアUPを見ます。ユニットスコアが上がる開け方と、ライブで有利な開け方は一致しません(片方を上げるともう片方が下がることがあります)。編成画面の数字を上げたいのか、曲をプレイしたときの結果を上げたいのかで選んでください。

画面の操作手順はホロドリ編成お助けツールの使い方にまとめています。

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